[Hackmeeting] Un gioco

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Aihe: [Hackmeeting] Un gioco
Il tetris, esso è un gioco in cui si perde sempre, è impossibile
vincere, è un gioco a resistere il più possibile ma poi si perde sempre
perché i pezzi vengon giù sempre più velocemente, forse un po' come la
vita (per via dei radicali liberi e di quelli liberisti). Da un po' sto
pensando a una variazione possibile di esso gioco, che va be' non ci
donerà l'immortalità, né credo avrà veramente "vittorie", ma però. Essa
è un gioco multiplayer, si gioca via internet o magari in lan (io i bot
forse non ce li metterei proprio, o al limite dei bot che se ci giochi
ci puoi giocare solo per un tempo-partita più breve, "per prova";
forse, se proprio, dei bot belli stupidi, che ti annoi in fretta).
Il gameplay (che è la cosa più importante, secondo me più della storia
ecc.) dovrebbe spingere verso collaboratività e partigianeria,
e poi il gioco, semmai piaceva che lo facevamo, lo userei per veicolare
un po' le cose che ci piacciono.
Non è, né lo immagino, né lo vorrei più di tanto "politico", o
"informativo" o "sensibilizzante", o quantomeno, tutte queste cose
ci stanno se resta divertente - vorrei fosse prevalentemente divertente
per i più, e il resto lo lascerei al gameplay il più possibile, il più
possibile; non è facile e non so quanto ce n'è in questi appunti, cmq
si vedrà; e per il resto, vorrei restasse una cosa che non ti succhia
via eoni di vita.
L'idea di base è semplice, e questo mi pare occhei, ma insomma mi pare
forse anche un po' incompleta, e certo suscettibile di variazioni.
Ci son stato su qualche mattinata un po' di tempo fa e poi l'ho mollata
un po' lì perché avevo più voglia di fare altro e potevo.
Magari potrebbero starci anche cose intorno alla vicenda e alla lotta
di xD, a me farebbe piacere, anche se ti conosco solo per quello che ho
letto su questa lista. O anche no (non il piacere, dicevo).
Problema mio: solo bash-php-sql-js-un_pochinino_di_python... leggere C
per es. capisco abbastanza, ma scrivere, non lo so scrivere: che potrei
fare? Grafica, me la spolvero, qualcosa forse forse di musica, ma prob.
meglio di no, sito. Qualora e semmai.
In ogni caso firmo questa mail con gpg, sai mai che l'idea piaccia e
passa un Billy o Marky di turno....................
Poi magari era una solenne minchiata, non aveste remore qualora di
scriverlo, io incasso con nonchalance, e diventare hitler è un'opzione
che ho alle spalle (probabilmente da sempre).
il gioco funziona così: c'è uno spazio di gioco vasto, idealmente
infinito, con un "suolo" (terra), e un cielo; in questo spazio ogni
giocatore (scrivo all'italica usuale maschia maniera per comodità) ha
inizialmente un pozzo suo e solo suo, il pozzo solito del tetris, che
inizialmente-inizialmente poggia "a terra" (ma già si stava alzando,
vedremo subito perché), e in questo pozzo iniziale il giocatore (che in
seguito chiamerò Pippo) gioca quasi alla solita maniera del tetris
(http://it.wikipedia.org/wiki/Tetris per chi in questa vita non l'aveva
mai incontrato). Il pozzo però è in realtà il "cesto" di una
mongolfiera, e d'or in avanti lo chiamerò così; esso è legato a un
pallone che gli sta sopra di un tot e che ha, poco sotto il suo margine
inferiore, un bruciatore:

    _______
   /       \
  /         \

  |         |
  |         |   <--- pallone
  |         |

   \       /
    \     /
     \___/
       o   <--- bruciatore





    |     |
    |     |
    |     |   <--- cesto
    |_____|


(I cavi immaginavateveli)
Questa "mongolfiera", come tutte le altre in gioco, subisce una forza
di gravità che agisce dappertutto alla stessa maniera, ma ha anche una
forza contrapposta che spinge verso l'alto, quella (d'intensità
costante, perché l'ugello era bloccato) dell'aria calda nel pallone, e
in questa prima fase del gioco Salire=Bene, Scendere=Male (più o meno;
vedremo poi perché; la prima fase cmq si chiama "aetris prima", la
seconda si chiama "aetris adesso - o «fin qui tutto bene»"). Io ci
metterei anche, opzionale magari, un po' di randomicità, tipo correnti
ventose randomiche che possono spostare un po' le mongolfiere,
soprattutto lateralmente ma anche un po' verticalmente. In ogni caso,
in questa fase, vinceva (ma è relativa questa vittoria, vedremo poi)
la mongolfiera che stava più in alto allo scadere di un tempo settabile
entro certi limiti, e arrivava seconda la seconda più in alto, e così
via. Oppure, settabile prepartita, vinceva la mongolfiera che per
prima toccava un "cielo-soffitto" come quello dei disegni dei bambini.
Per altre ipotesi, appunti sotto. Ogni "mongolfiera singola", "di
partenza", comunque, può diventare una "mongolfiera comune-multipla"
nel corso della partita, e facilmente a vincere sarà una "mongolfiera
comune-multipla", e in questo caso avevano vinto tutti i giocatori di
quella mongolfiera comune-multipla; vedremo poi, anche se presto,
cos'era una "mongolfiera comune-multipla". I pezzi che scendono
all'interno del cesto sono quelli classici del tetris, oppure, volendo,
a scelta, un superset degli stessi un po' più complicato (i cosiddetti
"pentominoes", mi pare, ovvero tutte le combinazioni possibili di 5
quadratini, invece di 4), e vengono dal bruciatore del pallone (quindi
forse ne sono gli "scarti", i "residui tossici" nonché pesanti --- ma
non incistiamoci troppo-troppo sulle metafore, cosa che io rischio
abbastanza per altro). Il bruciatore del pallone sta poco sotto il
pallone, e sta sopra il cesto per un'altezza che è di pochissimo
maggiore di quella del cesto stesso. Il pezzo che ne esce scende via
via verso il cesto a una "velocità normale" che è dappertutto uguale
per tutti i pezzi nel gioco, e in leggera accelerazione via via. Il
pezzo normalmente diventa giocabile solo quando entra (per un solo
"quadratino costituente", oppure per intiero, boh) nello spazio del
cesto; appena ci entra, inoltre, dal bruciatore esce il pezzo
successivo, che a sua volta diventerà giocabile solo quando entrerà
nello spazio del cesto, e così via (ma, come nel tetris normale, non ci
sono pause, vedremo poi come); tra l'altro così abbiamo l'anteprima del
pezzo successivo, come nel tetris normale...

Visuale normale su schermo orizzontale:
_________________________
|            o            |
|            a            |
|                         |
|                         |   <- schermo
|         |  b  |         |
|         |     | <- cesto|
|         |     |         |
|          -----          |

---------------------------

o: bruciatore
a: pezzo successivo appena uscito dal bruciatore
b: pezzo corrente, "giocabile", appena entrato nel cesto

L'insieme dei pezzi che poggiano sul pavimento del cesto, pesa sulla
mongolfiera nel suo insieme; a seconda del peso, la mongolfiera sale o
scende più o meno velocemente, o sta in relativa stasi; pesi ecc.
saranno parametri che andranno un po' cercati, per farci magari dei
"sane presets", e poi magari potranno essere settati, dai giocatori,
per farci dei presets come volevano. La partita comincia per tutti
con un'animazione breve (magari skippabile per settaggio prepartita)
che da una visuale d'insieme del "campo di gioco", comprendente tutte
le mongolfiere, zooma per ciascuno sulla sua
mongolfiera (la cui posizione in orizzontale sul "terreno di partenza"
è randomica) e poi solo sulla parte della stessa che va dal "pavimento"
del cesto al bruciatore (magari per schermi piccoli solo sul cesto, e
per l'anteprima si fa con "ghost"). Quando lo zoom è completo, e quindi
l'animazione è finita, e quindi comincia il gioco, la mongolfiera di
Pippo, come quella di tutti gli altri, è già sopra il suolo di un poco,
essendo che da principio è vuota e quindi al massimo della velocità di
ascesa possibile, e ha già un pezzo giocabile (cioè già dentro lo
spazio del cesto, proprio al suo apice, e in discesa verso il
"pavimento" del cesto), e un "pezzo successivo", appena uscito dal
bruciatore e in discesa verso l'apice del cesto. I due pezzi - quello
già dentro il cesto e quello ancora sopra - normalmente scendono alla
stessa velocità, "in sincrono" (qui io farei che la velocità di discesa
di entrambi se ne fotte della teoria della relatività, per cui,
rispetto alla mongolfiera, è costante, a prescindere da variazioni
della sua velocità di ascesa o discesa). Però, come nel tetris normale,
il pezzo "in gioco" può anche essere fatto scendere più velocemente,
con freccia-giù, o direttamente
"fatto cadere", sul pavimento o su un altro pezzo già "appoggiato", in
un falbalà (cioè un tempo brevissimo, cioè praticamente quasi subito),
con la barra-spazio (ma la barra-spazio, diversamente da quanto accade
in tetris normale, non è che se la pigi molli il pezzo e quello casca;
è che mentre la pigi fai scendere il pezzo molto-molto velocemente, più
che con freccia-giù; vedremo poi perché). In entrambi questi casi il
pezzo successivo, ancora sopra lo spazio del cesto, continua a scendere
alla velocità normale, quindi "fuori sincrono" rispetto a quello che
Pippo sta giocando. In ogni caso, quando il pezzo che Pippo sta
giocando si "appoggia" al pavimento del cesto o su un cumulo di altri
pezzi che già poggiano sullo stesso, possono succedere due cose:
- se Pippo appoggiandolo non fa tetris (far sparire 4 righe), tutto
procede come nel tetris normale: il pezzo successivo, anche se un
istante prima stava sopra il cesto di un tot, cade subito in un falbalà
(praticamente subitissimo) fino a entrare nel cesto, al suo apice,
diventando così subito giocabile (e dal bruciatore esce l'ulteriore
pezzo successivo);
- se invece Pippo, con il pezzo che ha appoggiato, ha fatto tetris, o
pentix o come si chiama quello coi pezzi a 5, allora il pezzo successivo
non cade fino all'apice del pozzo, ed entra in controllo di Pippo già lì
dov'è, diventando giocabile già lì dov'è, sopra l'apice del cesto, tra
quello e il fondo del balun, insomma; e così diventa, come nei migliori
romanzi di una volta, un "pezzo speciale".
(Si può fare certamente che "quante linee fanno 'pezzo speciale'" è un
parametro settabile).
In ogni caso, questo pezzo speciale Pippo lo controlla come tutti gli
altri, solo che finché non è sceso fino a entrare per almeno un
"quadratino costituente" nel suo cesto, Pippo può spostarlo
lateralmente anche fuori dallo spazio di proiezione verticale
del cesto....

_________________________
|            o            |
|                         |
|       a                 |
|                         |
|         |     |         |
|         |     | <- cesto|
|         |     |         |
|          -----          |

---------------------------

o: bruciatore
a: "pezzo speciale" che Pippo ha portato fuori dallo spazio di
proiezione verticale ecc.

Quanto più lontano da questo spazio Pippo porta questo suo "pezzo
speciale", tanto più il suo punto di vista "arretra" (anche se nella
"schermata" di cui sopra non si vede, ma quella era per spiegare
un'altra cosa), permettendogli così di vedere una porzione via via più
ampia dello spazio intorno alla sua mongolfiera, una porzione che ha al
centro il suo pezzo "speciale" e sempre comprende il suo cesto, sebbene
con tutti gli oggetti sempre più rimpiccioliti per via della distanza
--- tipo per esempio così:

_________________________
|                         |
|                      a  |
|                         |
|                         |
|            b            |
|                         |
|        c                |
|                         |
|                         |

|_________________________|

a: il cesto di Pippo
b: il pezzo "speciale" di Pippo, già bello fuori e sotto il livello del
pavimento del suo cesto
c: il cesto della mongolfiera di un altro giocatore, che in quel
momento era lì

Il fatto gli è che nel frattempo, presso la mongolfiera di Pippo, tutto
procede *quasi* come prima, nel senso che dopo un tempo X dal momento
in cui Pippo ha "avuto controllo del suo 'pezzo speciale'", il
pezzo successivo esce dal bruciatore, e scende verso il cesto, ecc.
"X" è pari a quanto ci metterebbe ancora il "pezzo speciale" ad arrivare
all'apice del cesto e rendersi giocabile (senza che Pippo premesse
barra-spazio o freccia-giù).
Insomma Pippo non torna alla
visuale normale su cesto e bruciatore suoi, e al gioco normale, finché
sta controllando il pezzo "speciale" e "fuoriuscito" (che ovviamente
avrebbe anche potuto giocare normalmente nel suo cesto); ovvero finché
il "pezzo speciale" non poggerà sul "pavimento" o su un cumulo di pezzi
in un cesto altrui, oppure al suolo. Anche "fuori" Pippo può far
scendere più velocemente, con freccia-giù, o velocissimamente, con
barra-spazio, il suo pezzo; e se lungo la sua caduta incoccerà in un
pallone altrui, sarebbe bello che a seconda della velocità di discesa
che ha in quel momento vi rimbalzasse sopra e ne determinasse così
inoltre una lieve perturbazione del movimento, soprattutto all'ingiù
--- in ogni caso palloni e cesti non dovrebbero essere "permeabili" ai
"pezzi speciali". Non appena il "pezzo speciale" di Pippo poggia da
qualche parte (in un cesto altrui, o a terra), la visuale di Pippo
torna velocemente a essere quella normale sul suo cesto (+ bruciatore,
eventualmente), e se il pezzo successivo[-successivo][-successivo][...]
è tra il bruciatore e il cesto cadrà in un falbalà fino all'apice del
pozzo, rendendosi così subito giocabile; e se invece è già nel pozzo, è
già lì.

Breve pausa in cui scrivere: sembra forse complicato a descriverlo,
però a giocarlo sarebbe, mi pare, intuitivo. Fine breve pausa, il cui
frutto riflessivo però riguarda anche il seguito, mi pare a me.

Quando Pippo riesce a poggiare un suo "pezzo speciale", carinamente o
bastardamente, a sua scelta, in un cesto altrui, allora come già detto
torna subito a giocare alla normale maniera con la normale visuale; e
però al mismo tempo succede anche che il giocatore dell'altro cesto,
che si chiama Giovanna, ha la possibilità, fino allo scadere di un
certo magico lasso di tempo, abbastanza breve e segnato a schermo da un
countdowner circolare, di vedere, premendo e finché tiene premuto,
diciamo, shift-sx, il cesto del giocatore che gli ha sganciato lì quel
pezzo, con uno zoom veloce all'indietro che in questo caso è tipo
così...

_________________________
|                         |
|                      b  |
|                         |
|                         |
|                         |
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|                         |
| a                       |

|_________________________|

a: cesto di Giovanna
b: cesto di Pippo

...oppure, se Giovanna stava proprio in quel momento muovendo un suo
"pezzo speciale" in giro, fuori dallo spazio di proiezione verticale
del suo cesto, aveva comunque visto, per via della visuale che si ha
quando si esce dal cesto con un "pezzo speciale", e sia pure "in
lontananza", un "pezzo speciale" altrui avvicinarsi al suo cesto e
cadervi; e allora, premendo shift-sx, avrebbe avuto una visuale per es.
così:

_________________________
|                         |
|                      b  |
|                         |
|                         |
|                         |
|                         |
|      a                  |
|                         |
| c                       |

|_________________________|

c: "pezzo speciale" di Giovanna
a: cesto di Giovanna
b: cesto di Pippo

...insomma una visuale che comprenda tutte e tre queste entità, nel
rettangolo più stretto possibile. Anche in questo caso il gioco di
Giovanna prosegue come sempre, nel suo cesto, mentre tiene premuto
shift, sia che stia controllando un "pezzo speciale", sia che no; con la
variante che in ogni caso, anche mentre sta premendo shift, può
continuare a giocare il pezzo che sta controllando con i normali tasti,
sia pure "da lontano" ("da lontano" quanto capita). Durante questo
lasso di tempo, breve, in cui Giovanna può, premendo shift, avere
questa visuale sul suo cesto e su quello del giocatore che le ha
mollato un pezzo, se mentre tiene premuto shift preme anche "n", tutto
torna come prima; altrimenti succedeva che le due mongolfiere, quella
di Giovanna e quella di Pippo, si univano come per magia a metà strada,
ma come? Che i due pozzi-cesti diventavano un unico cesto per magica
sparizione di una delle pareti laterali dei due pozzi-cesti singoli ---
tipo, partendo dalla figurina precedente, così:
     ___  ___
    /   \/   \
    |   ||   |    <---palloni
     \_/  \_/
      .    .



   |          |
   |          |   <---cesto comune
   |__________|


     ^     ^
     |     |
    ex     ex
    cesto  cesto
    Pippo  Giovanna


Esempio di visuale di Giovanna subito dopo l'unione, quando Giovanna
invece stava muovendo suo "pezzo speciale":

_________________________
|                         |
|                         |
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|                         |
|            a            |
|                         |
|                         |
|    c                    |

|_________________________|

a: cesto comune
b: pezzo "speciale" di Giovanna

Visuale di Pippo e Giovanna (se non è fuori con un suo "pezzo
speciale") subito dopo l'unione:

___________________
|      .     .      |
|                   |
|                   |
|   |           |   |
|   |           |   |
|   |           |   |
|    -----------    |

-------------------


Ovviamente Giovanna avrà valutato se premere "s" o "n" in base a varie
cose (come le ha mollato lì il pezzo Pippo, come sta messo il pozzo di
Pippo (che però può essere anche solo vagamente visibile, magari la
visuale più arretra più c'è nebbiolina, non so)). In ogni caso i cesti,
quando avviene, si uniscono a metà distanza tra l'uno e l'altro, uno di
fianco all'altro, con i loro eventuali cumuli di pezzi sul pavimento
ora comune. Ovviamente, uno o entrambi i pozzi-cesti che si sono uniti
potevano già essere il risultato dell'unione di altri pozzi-cesti; in
questo caso, ciascun giocatore del cesto in cui "è stato sganciato un
pezzo che veniva dal bruciatore sopra un altro cesto" può dire "si" o
"no" all'unione pigiando i soliti 2 tasti, ma in pratica "sta votando"
e può farlo (anche "cambiando idea") sempre per un lasso di tempo
piuttosto breve, segnato da un countdowner circolare da qualche parte
sullo schermo, durante il quale comunque il gioco nel suo "cesto
comune" continua; alla fine di quel lasso di tempo, vale per ciascun*
"l'ultimo premimento di 's' o 'n'"; se il risultato è 50/50, l'unione
avviene lo stesso; se è "tutti astenuti" non avviene; se è anche un
solo "si" o "no", avviene si o no. Tutto questo meccanismo votativo
magari può far
storcere il naso, se si trova un altro meccanismo bona, se no va be'
insomma è anche e soprattutto un gioco (in ogni caso c'è una chat
in-game dove dire "sei sempre stato un coglione"). Perché può essere, e
tendenzialmente *è* vantaggioso unire mongolfiere-cesti? Perché i
pozzi-cesti pesano poco, sull'insieme della struttura, quindi è
comunque vantaggioso, ma inoltre nell'unione una parete scompare;
inoltre uno spazio di gioco più ampio è tendenzialmente vantaggioso
(anche se, per me, i pezzi che ciascuno gioca all'interno di un cesto
comune, non sono "fantasmatici" l'uno all'altro: se s'incocciano si
ostacolano). Dal discorso del peso deriva cmq un'altra faccenda: la
velocità di salita o di discesa aumenta o diminuisce più sensibilmente
a seconda del rapporto vuoto/pieno (o leggero/pesante che dir si
voglia) rispetto a quanto fa in un cesto più piccolo. Molto del
vantaggio quindi cmq e ovviamente dipende dall'abilità dei giocatori,
ma ce n'è già di per sé e per il resto è molto possibile. All'interno
di un cesto comune, il gioco è più o meno lo stesso, solo che i pezzi
vengono assegnati randomicamente a ciascun giocatore. Ovviamente, i
vari pozzi-cesti possono anche "farsi guerra" sganciandosi pezzi alla
bastarda maniera tra loro, e ogni "pezzo speciale" può essere "sparato
all'ingiù" su mongolfiere sottostanti causandone un po' di
"scendimento" (eventualmente ulteriore). Se un cesto si riempie del
tutto è sempre finita, si perde, ci si spiaccica al suolo,
semplicemente perché non è più possibile far sparire i pezzi dentro il
cesto, e quello è al massimo del peso. Magari, se si ha cesto pieno a
una distanza non eccessiva dal suolo, non ci si spiaccica (il cesto non
si disintegra con esplosione dei pezzi o così), ci si appoggia e basta,
ma non si può più giocare niente, e boh, si sta lì.

Poi ci sarebbe
un'aggiunta, ma su questa ho le idee un po' confuse; la modalità di
gioco che ho descritto fin qui si chiamerebbe "aetris prima",
quest'altra "aetris dopo". "aetris dopo", forse, è la modalità di gioco
cui può accedere soltanto chi, col suo cesto comune o singolo, allo
scadere del tempo in "aetris prima", era sopra una certa altitudine; o
forse no; questa modalità partirebbe forse con i pozzi-cesti
all'altitudine a cui erano arrivati in "aetris prima", cioè senza
soluzione di continuità, ma con una breve animazione che spiega che il
bruciatore è bloccato su acceso e non è spegnibile, e che però il
carburante al suo interno si sta esaurendo e quindi, se non si comincia
a scendere, e anche in fretta, per poggiarsi al suolo, e anche in
fretta, ci si spiaccicherà. Quindi qui il gioco diventa diverso, e più
difficile: bisogna riuscire a tenere il cesto abbastanza pieno, per
scendere, ma comunque evitando che si riempia soprattutto quando si è
vicini al suolo, se no si precita e ci si spiaccica (l'altitudine è
segnata da qualche parte, la velocità di caduta o di ascesa è visibile
da qualche parte, lampeggia rosso se è eccessiva per atterraggio).
Resta comunque abbastanza vantaggioso avere pozzi-cesti uniti, perché
si può variare la velocità più sensibilmente. Questo poi in realtà può
essere un vantaggio o uno svantaggio, dipende dall'abilità dei
giocatori... I pezzi comunque ricominciano a cadere a velocità 1,
credo, che poi aumenta. O forse no, il contrario: si parte dalla
velocità a cui si era alla fine di "aetris prima", e la velocità cala
via via? Boh. Non so nemmeno bene se si parte con lo stesso cesto
comune con cui si è arrivati oltre l'altitudine soglia, o da
pozzi-cesti singoli anche lì (tipo che alla fine di "aetris prima", i
pozzi-cesti comuni si disuniscono); non so bene neanche se c'è
veramente bisogno di quest'altitudine soglia, nel senso che potremmo
anche fare che esce dal gioco solo chi si spiaccica, e alla prima e
seconda fase partecipano tutti gli altri... Oppure, per farla semplice,
si potrebbe fare semplicemente che alla fine di "aetris prima"
partecipano a "aetris dopo" tutti quelli che non si sono spiaccicati,
ma partendo tutti dalla stessa altezza, mantenendo forse soltanto, da
"aetris prima", la configurazione dei pozzi-cesti e la loro
distribuzione orizzontale.

Appunti sparsi di ideuzze ipotetiche...

modalità "facile" e modalità "realistica"...

in entrambe:

la mongolfiera ha, attaccate ai lati tra il cesto e il pallone
(più verso il cesto), due eliche, alimentate anch'esse dal serbatoio
del bruciatore: ctrl+sx/dx permette spostamento laterale della
mongolfiera (tetris continua incontrollato durante ctrl+sx/dx); in
pozzo multiplo, quando chiunque fa ctrl+sx/dx, a tutti spunta una
freccina a lato sx/dx dello schermo; se erano 2, due freccine, ecc.; lo
spostamento è determinato a maggioranza di pigiamenti contemporanei
ctrl+sx/dx.... quando cesto è pieno, non succede niente, solo che non
si posson più far sparire i pezzi, che per il resto continuano ad
accumularsi, quindi mongolfiera non può che continuare a cadere, e
sempre più veloce via via che i pezzi si accumulano (si accumulano fino
al bruciatore: si muore in due modi: o ci si schianta a terra, se si
era abbastanza in alto, oppure, e comunque, quando il cumulo arriva al
bruciatore, il bruciatore esplode; in ogni caso il/i giocatori posson
restare a guardare il resto della partita). in cesto comune,
opzionalmente i pezzi dei vari giocatori *non* si ostacolano. le
mongolfiere possono toccarsi e influenzare così il moto oriz e vert di
entrambe.

in modalità semplice:

il fuel diminuisce costantemente in tutti i serbatoi, non è possibile
spesa di punti in cambio di fuel, la fiamma è fissa al massimo e non
controllabile, le eliche girano sempre entrambe e sempre alla stessa
velocità, ctrl+sx/dx aumenta velocità di una e diminuisce vel.
dell'altra (e al massimo consuma punti), la prima fase la "vince" chi è
più in alto quando il fuel arriva a metà (e ciò avviene nello stesso
momento per tutti), ai 3 più in alto in quel momento viene una
struttura che estrae fuel dal terreno e che li fissa lì dove sono e
posson giocare solo come cattivi, con la mongolfiera posson spostarsi
solo a dx e sx, i pezzi che eliminano li sganciano sotto agli altri.

in modalità realistica:
ctrl+su/giù alza/abbassa la fiamma
altezza iniziale sul terreno randomica
con alt+su, consumando punti, uno può tenere il proprio pezzo
all'altezza a cui è

le pareti e il pavimento del cesto sono tutte una griglia; i cumuli di
pezzi "appoggiati" hanno un colore unico, bianco trasp.; i quadratini
costituenti sono in realtà 4 atomi ai vertici di un quadrato, e i
legami fra loro a quadrato; ogni pezzo ha un colore diverso, ma sempre
un po' trasp.; le linee complete scompaiono con questa animazione: ogni
quadratino si stacca dagli altri rimpicciolendosi un po', mantenendo il
proprio centro orizzontalmente fisso, e quindi passa attraverso gli
altri che gli stanno eventualmente sotto e attraverso la
griglia-pavimento, poi i vari quadratini continuano a cadere, autonomi,
e se toccano altri palloni li influenzano un po' ma cmq
rimbalzano-scivolano (più o meno velocemente) ai lati continuando poi a
cadere.

ciao

--

- l'anima è di tutti
- in principio era il quadratino
- 'cause we are the ones that wanna play / always wanna know but you
never want to stay
- the snake behind me hisses / what my damage could have been? / my
blood before me begs me / open up my heart again / and i feel this
coming over like a storm again / cosiderately
- came out to watch you play / why are you running away? / came out to
watch you play / why are you running... / prying open my third eye /
prying open my third eye...
- prying che lo potevo anche chiudere ogni tanto
- now i'm finding truth is a ruin / nauseous end that nobody is
pursuing / staring into glassy eyes / mesmerised
- ma forse anche no
- sei nell'anima / e lì ti lascio per sempre / freddo immobile / fermo
immagine ...
- no dai por favor :))
- they like to push the weak around (deer dance, soad)
- checconfusione, saràpperchéttiamo
- Mi credo libero da ogni superstizione di modernità, da qualsiasi
illusione che l'ieri differisca *intimamente* dall'oggi o dal domani
- felicità è l'estasi perpetua di essere ingannati a dovere (swift,
uomonero)
- perpetua?
- forse, il problema non è che è tutto sbagliato, che "non c'è niente di
giusto, padre" (com'el disea il clint in quel bel film), ecc. ecc., il
problema è forse che lo sappiamo un po' tutti "troppo", e quindi,
forse, che non riusciamo ancora, ciò nonostante, a volergli bene
abbastanza, a questo tutto variegatamente sbagliato (ma no ma sì
anche un po' giusto dài qua e là, sembrava alle volte; e comunque dài
ancora un po' felice o almeno allegro alle volte qua e là), e quindi
neanche a muoverci granché. forse.