Alessio L.R. Pennasilico ha scritto:
> I problemi si possono risolvere agendo sulla societa' non sugli
> strumenti. ed in questo concordo in pieno con vecna.
>
concordo anche io!
aggiungo solo che se il 99% delle persone usa uno strumento per fare
qualcosa che per me è nocivo, mi sembra legittimo iniziare a valutare
possibili modi per limitare la diffusione di tale strumento.
quindi per me che la RIAA faccia causa a chi sviluppa tecnologie p2p è
naturale... ma è naturale anche il fatto che chi lo sviluppi si difendi
da tali accuse.
c'è da dire anche che non è una novita' che nelle reti p2p la maggior
parte dei contenuti condivisi sia sotto copyright.
il motivo è la cultura di chi produce che è affezionato al vecchio
concetto di copyright.
mi sembra pero' che stiamo gia' agendo sulle cultura delle persone e non
sugli strumenti infatti abbiamo assistito alla nascita delle creative
commons, wikipedia,... la maggior parte dei blog usa una licenza libera,
si iniziano a vedere film/giochi/libri/... che permettono la loro
condivisione... le percentuali ora stanno diminuendo e con esse
diminuisce la forza d'azione della RIAA e aumenta la forza di chi
difende il p2p.
ora che i materiali condivisi non sono piu' il 99% sotto copyright ...
lo strumento inizia a "ripulirsi" dimostrando effettivamente quali siano
le possibilita' di usarlo in modo positivo.
l'opinione pubblica converge verso l'idea che il p2p non è SOLO
MATERIALE WAREZ, ma ci si puo' condividere il proprio cd autoprodotto,
la propria guida, ecc ecc!
il p2p sara' salvo e i nuovi target saranno solo coloro che condividono
materiale sotto copyright.
per capire le crociate che muovono le agenzie contro il p2p è semplice.
avete delle cose da vendere.
qualcuno scopre il modo per "rubarvele".
... voi cosa fate? quanto vi incazzate? :)
questo è il loro punto di vista...
il mio punto di vista è:
hai una cosa, mi piace, me la prendo...
poi tu ti incazzi ed io trovo mille motivi per dimostrarti che ho fatto
bene a prendermela :)
il vostro punto invece?
--
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"Da Tetris si è passati alle orgasmiche grafiche spaziali di giochi che
devono riempire i vuoti delle idee"